Tutto quello che c'è da sapere sul narrative designer
Intervista a Marco Mazzaglia sull'importanza della narrazione e della figura del narrative designer in un videogioco
Marco Mazzaglia, Video Game Evangelist in Synesthesia, ci racconta l'importanza della storia e della narrazione in un videogioco e della figura del narrative designer.
Sarà proprio lui uno dei docenti del corso di scrittura per il gaming in partenza il 17 maggio.
Intervista a Marco Mazzaglia
Qual è il ruolo del narrative designer? Con quali figure si interfaccia all'interno di una casa di produzione di videogiochi?
Il narrative designer è la persona incaricata a scrivere la storia che costituirà il cuore dell’esperienza videoludica. Non si tratta, però, di un approccio di scrittura come può essere quello di un libro in cui è l’autore stesso che guida tutte le redini della vicenda. Questo altro tipo di scrittura deve confrontarsi con quello che è il cuore del videogioco ovvero le meccaniche di gioco che sono proposte ai giocatori come strumenti per “muoversi” all’interno del sistema e vivere la storia descritta dagli autori del gioco.
Le meccaniche sono progettate dai game designer e il narrative designer lavora in collaborazione con loro, in quanto deve costruire in modo congiunto il flusso narrativo insieme alle meccaniche di gioco che si proporranno al giocatore; la storia che esalterà e sottolineerà i passaggi relativi anche all’introduzione di nuove meccaniche di gioco o passaggi drammatici che indicano il cambiamento o la progressione di determinati personaggi.
Questo si nota in giochi che hanno nella narrazione un elemento molto importante. In titoli come “The Last of Us – parte II”, l’espediente narrativo del ricordo/flashback della storia è l’elemento che non solo approfondisce il rapporto tra determinati personaggi ma giustifica e permette l’inserimento di nuove armi e tecniche di attacco che i giocatori potranno utilizzare nelle parti successive della vicenda.
Film, romanzi, serie tv: ogni mezzo narrativo ha le sue regole. Quali sono quelle peculiari nelle narrazioni per i videogiochi?
La caratteristica peculiare è il cambio di punto di vista. In linea di massima il videogioco ha come protagonista il giocatore.
In funzione della struttura del prodotto ci può essere una storia che collega le differenti sequenze di azione che sono proposte al giocatore (la modalità storia degli FPS come Call of Duty) oppure, nei casi estremi come “Dwarf Fortress”, la storia è generata completamente e proceduralmente (mediante degli algoritmi) dal gioco stesso. In altri casi la narrazione si divide in scelte o dilemmi che mettono alla prova il giocatore e che gli fanno percorrere diverse storie con diversi possibili finali.
Queste possibilità sono solo una parte infinitesimale delle possibili strutture che i game designer e i narrative designer possono dare a un prodotto. Questo protagonismo dello spettatore è proprio la parte caratterizzante e intensa di un videogioco che potenzialmente può colpire ognuno di noi dal punto di vista emotivo.
Se dovessi indicare 3 videogiochi che hanno cambiato il modo in cui i videogiochi raccontano delle storie quali indicheresti? Perché?
Se dovessi scegliere dei videogiochi, ne indicherei 3+1 extra.
- “Colossal Cave Adventure” del 1976 (diventerà “Zork” di Infocom qualche anno dopo) è da considerarsi il padre delle avventure testuali. Il primo che ha cominciato a definire il genere della interactive fiction. Si proponeva al giocatore di collezionare tesori, persi in una caverna, ispirata alla Mammoth Cave del Kentucky, muovendosi in una struttura che faceva agire il personaggio tramite delle frasi molto corte, costituite da verbo+oggetto.
- “Maniac Mansion” di Lucasfilm Games del 1987 è il titolo che segna l’evoluzione della parte narrativa raccontata tramite testo in avventura grafica, ovvero un misto tra grafica, testo e azione che il giocatore utilizzava per interagire con la storia offerta dagli autori del gioco, Ron Gilbert (che consoliderà il suo successo con “The Secret of Monkey Island”) e Gary Winnick. Racconta la storia di un gruppo di amici capitanato da Dave, che deve andare a salvare la sua ragazza, Sandy, dalle grinfie del malvagio dr. Fred. Una particolarità interessante di questo titolo è che il giocatore potrà scegliere una combinazione qualsiasi degli amici che accompagneranno Dave e potrà risolvere in modo non lineare l’avventura.
- Di diverso tenore “What remains of Edith Finch”, che dimostra come la storia di una famiglia e dei suoi lutti possa essere raccontata proponendo al giocatore ogni volta meccaniche di gioco e atmosfere completamente diverse. Non c’è una possibilità effettiva di intervento, ma soltanto la possibilità di empatizzare con i protagonisti e di vivere con diverse sfumature il momento di passaggio dei membri della famiglia coinvolti nella maledizione dei Finch.
- Inserisco un extra, in quanto è un titolo estremamente diverso ma che utilizza una caratteristica peculiare dei videogiochi: la generazione procedurale dei contenuti, ovvero la capacità di creare degli elementi del gioco sempre diversi, ma che rispettano i criteri decisi dagli sviluppatori. Il capostipite di questo genere è “Rogue”, che nel 1980 inaugura la creazione di una storia in modo procedurale. È un gioco di ruolo in cui il giocatore descrive la storia con le sue azioni dentro un mondo che varia per conformazione, popolazione di mostri di partita in partita. Si tratta di una narrazione definita da un canovaccio, ma che sarà creata e vissuta in prima persona dal giocatore che la descriverà con le sue azioni.
Tutti abbiamo in mente il lavoro del narrative designer nelle grandi software house: è un ruolo che ha uno spazio anche in realtà più piccole? In cosa consiste il suo lavoro in questi casi?
Negli studi più piccoli il ruolo del narrative designer è interpretato dal Game Designer, che è la persona in carica responsabile della struttura e delle meccaniche di gioco. È comune per i team più piccoli avere figure che interpretano più ruoli per coprire tutte le funzioni di cui il gioco ha necessità.
Al di fuori del mondo dei videogiochi in quali ambiti il narrative designer può prestare le sue competenze?
Il ruolo del narrative designer può essere speso fuori dal mondo dei videogiochi commerciali nel momento in cui ci si diriga in un ambito più Business to Business (B2B) all’interno della progettazione degli applied game o degli advergame. In questo caso la persona potrà utilizzare le conoscenze di Game Design acquisite e il proprio bagaglio da Narrative Designer sarà utile per raccontare la storia nel contesto di un prodotto o di un evento da promuovere. In casi più specifici nell’ambito dei newsgame si tratterà di mettere in evidenza una storia o una notizia nelle esperienze di gioco che vogliono raccontare un fatto su giornali digitali. Esempi sono “Uber Game” e applied game come “Spent”.